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棋牌游戲運營_房卡地推實戰策略大全

我叫mt4.3娘子饲料卡 www.bmxye.icu 2018/04/26 17:17

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棋牌外包階段

    棋牌君回憶:2015年之前的棋牌外包市場一直金幣主導,市場需要金幣類游戲,像捕魚、街機和斗牛等,而金幣類又經歷了PC到移動端的過度。

    首先,PC時代成交均價在6-8萬(6-8款游戲),如果有定制開發可能會在    增加2萬左右的開發費用;其次,移動端是在2015年上半年市場需求持續增長,一般客戶成交均價在15-20萬(3款左右游戲),有定制開發會更貴;最后,2016年房卡棋牌取代金幣需求,這一波主要以地方麻將和撲克為主,對于外包初期都需要定制,一般成交均價在15-20萬(單款定制),而到去年整個棋牌外包公司都在拼價格,面對不停上漲的推廣成本和人員成本,很多公司紛紛倒下

02


 

棋牌自運營階段

 

 

    棋牌君還告訴小編,他本人在去年下半年就沒做外包了,開始轉做棋牌游戲運營。首選是房卡類游戲,據他描述:2016年下半年,他都處在極度的焦慮和迷茫中,缺方向缺項目也缺乏信心,別人本來跑的就快,再加上資本助跑,后來者很難追上,這是他對朋友說過的原話,事實也如此。不光是棋牌行業,整個互聯網的下半場,大部分人都憂愁和難以決斷。

    為什么做地方棋牌?想賺錢。他不是感到棋牌是風口才追,而是覺得棋牌電玩游戲一直都是隱藏的風口,用戶群廣泛、付費意愿高、在農藥們的擠壓下游戲時間也足夠長。并且上一次休閑游戲還是短代的天下,那個時候安卓手機已經普及到農村,微信支付和支付寶也已成為主流支付方式。作為全民娛樂方式,
棋牌也一直都存在剛需,并且有分散化的個性需求,中國有幾千種麻將玩法,幾百種撲克玩法,所以你的項目變成了一個地級市或者一個縣城,更加聚焦,推廣效果更佳可控,這意味著投入產出比更佳優秀。

    起得早很重要。當時進入東北市場的時候,這個地區已經有三百多家棋牌公司,第一名基本處于壟斷地位,在東北的主要的城市都有他們的游戲,并且幾乎都是第一名,第二名和第三名,而且月流水都有幾千萬,可見競爭還是很激烈的,并且市場集中程度已經很高。不過,經過調查排在很后面的廠商也活的很好,這就是地方棋牌的魅力,那時
做好一個100萬人口的縣城市場,30人的公司可以活的很滋潤。但要超越前幾名的公司,比在深圳搖車牌還難。

    用自己的錢做事情,人是無比明智的。連人民網都來做棋牌了,說明來得有些晚,但還是發現了機會。當時競爭最激烈的游戲就是麻將,當即砍掉了麻將玩法,全力做撲克,在強敵環伺前做麻將無異于找死。先做好撲克,伺機再做麻將,也許還有活路。

 

    地推的過程中,一路上見了全國性大廠,也接觸了本土大廠,大家表面上無比和氣,但服務器控制面板上的DDoS攻擊次數可不這么認為。他們這樣的小廠商,單日最高被攻擊1000多次,可想這個市場有多么瘋狂。

    大推廣靠流量,小推廣靠人脈。做地方棋牌,跟做全國性市場的流量思維完全不一樣。首先不能靠傳統的應用推廣渠道去推廣。按照棋牌推廣教科書式的方案,他們把別人做過的事情都做了一遍,找便利店、找賓館酒店、找餐飲店、找網咖、找KTV會所、找所有人流集中的場所。開著車在各個縣和鎮之間奔馳。最后發現,車子都到了保養里程了,也是沒什么太振奮人心的結果,這個時候已經花了5萬多塊推廣預算,只有1000多個用戶,2萬多付費。這樣下去是不行的,不光獲客成本高,主要是太累人,團隊根本沒有喘息的機會。咋辦,謀變唄。于是重新開始關注線上流量。在東北,快手和今日頭條絕對是神一般的存在,它們侵蝕了用戶使用微信、陌陌和QQ之外的大部分時間。不過可惜的是,正經的線上廣告只有幾個月的紅利期,三個月后,因為某些原因,今日頭條和陌陌上的棋牌信息流廣告都消失了。

    他們總結了經驗教訓后,決定把目光投在了微信上,通過微信群和本地自媒體,還有本地KOL,一條廣告幾百塊錢,可以換來上百個用戶,這樣的投產比他們還是比較滿意。總算是抓住了流量的最后一根救命稻草。到這里,他們自營用戶的流量獲取部分的嘗試算是完結。

   
 重頭戲還是在代理商,但早期的用戶導入一定要靠自己,代理是錦上添花,絕不是雪中送炭。早期的十幾個代理幾乎都是平臺的深度玩家,慢慢跟官方熟了轉成了代理,這是我們第一批天使種子代理。有了這個基數,便開始挖掘身邊的人脈資源——公職、教師、醫生、私營業主、銀行、國企事業單位職員,是我們的重點開拓目標,這部分人有最基本的條件:有錢有閑,并且很樂意每個月多賺5000塊。能找到多少當地最優質的人群成為你的代理,是最重要的成功因素。

能夠開拓上述人群,不是大公司能做到的,勢必要在當地有一定的人脈基數,通過一度和二度關系拓展開來,并且通過熟人好朋友介紹過來的人群質量極好。畢竟在一個人口十萬級別的小城市,你上午在城東放了個屁,下午城西就在討論你的褲衩子破了個洞。


    一定要堅決的本地化。大廠的棋牌產品的注冊用戶數在本地絕對是最多的,但為什么它做不過地頭蛇?因為它的產品不夠本地化,用戶自然不夠活躍。本地化不是加入本地方言語音就行了,而是要從本地人的思維和生活習慣出發。有一個案例,我們的一個合作伙伴,做廣東市場,他們的團隊已經把當地的幾乎所有咖啡館發展成為了他們的線下棋牌室,可以直接去線下玩,南方人熱愛下午茶,喝東西買房卡雙優惠,所以咖啡館就成了好友相聚的最好場所。

    在當地聯合商家做一些聯合優惠運營活動十分重要,畢竟我們面向的人群是家庭月收入才5000的最末端的中國城市,100塊錢的充值卡,會讓他們小高興一下。

    活躍比總數重要,ARPU比付費率重要。這是他們總結出來的地方棋牌的運營思維模型,這個模型用在大產品上就是錯的,但用在一個地區的棋牌游戲上就是對的?;鈐臼且桓鲇蝸紛詈誦牡募壑?,有了活躍產品不差自然賺錢,當地平均的ARPU能達到300多。因為很多房間是代開和固定人選開房間,所以付費率不那么重要。當盈余足夠做更多活動的時候,用戶還會迎來一小波新增高峰。這部分流量也可以看成是買來的,只不過這錢沒有被廣告平臺賺到,而是以實際的價值直接送給了用戶。所有的一切運營活動,都是為了活躍,而不是為了付費率和ARPU。

    技術創新并不存在太多可能性,唯有模式創新這一條路可走。將來會產生更大區域性的壟斷型公司,在目前已經產生的基礎上更加集中。通過并購和控股,這個市場最終還是大公司和大資本玩家的天下。

    總體來說,地方棋牌游戲已經走過了最美好的時光,現在入場大概率為時已晚,不過機會猶在,需要下沉到一線市場去摸索和發現。

    一二線城市以外的中國是另一個世界。中國的移動端廣告投入已經很大了,但主要集中在一二線,從廣告主是誰我們就看的出。一二線城市以外的中國是另一個世界,是我們大多數人出生成長但是卻已經陌生的地方,這些地方是現金貸收割的目標地,是假貨劣質產品的出貨地,也是最接地氣商業模式的醞釀地,別說AI機器人這些高端科技,就連滿大街的共享經濟都離他們太遠,但好在美團們已經深入到縣級市場,這是些許的光亮。這些地區的經濟主要以服務業經濟為主,底層是農業和工業制造業,即使是發達的江浙廣東福建沿海,也并不像我們想象的那樣發達。更何況是遙遠的東北和西北。但是這些地區加起來有10億人,這10億人的未來才是互聯網的未來。

 

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